Szczegóły publikacji
Opis bibliograficzny
Wrogowie cyfrowej immersji : analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. Makietowanie rzeczywistości — Opponents of digital immersion : analysis of current technological and perceptual obstacles for VR, AR, MR, XR on the example of the installation entitled "Modelling reality" / Adam Krzysztof ŻĄDŁO // Studia Humanistyczne AGH = Contributions to Humanities AGH ; ISSN 2084-3364 . — Tytuł poprz.: Studia Humanistyczne (Kraków. 2003) ; ISSN: 1732-2189. — 2023 — t. 22 nr 2, s. 81–100. — Bibliogr. s. 98–100, Streszcz., Abstr. — Publikacja dostępna online od: 2023-12-30
Autor
Słowa kluczowe
Dane bibliometryczne
| ID BaDAP | 160584 |
|---|---|
| Data dodania do BaDAP | 2025-06-30 |
| Tekst źródłowy | URL |
| DOI | 10.7494/human.2023.22.2.81 |
| Rok publikacji | 2023 |
| Typ publikacji | artykuł w czasopiśmie |
| Otwarty dostęp | |
| Creative Commons | |
| Czasopismo/seria | Studia Humanistyczne : rocznik Akademii Górniczo-Hutniczej im. St. Staszica |
Streszczenie
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
Abstract
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.